Partecipare alla SMCon 10-12 maggio 2019: quattro (più uno) buoni motivi per farlo

San Marino Con (SMCon) è una Convention di giochi organizzata dall’Associazione Sammarinese Giochi Simulazione (ASGS) a partire dal 1998. Dal lontano 2002 partecipo alla SMCon, a parte due edizioni a cui non son potuto andare.

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Le dadine (quinto buon motivo per partecipare alla SMCon)

SMCon si è sempre voluta definire come salotto del buon gioco, e mantiene fede alla sua premessa svolgendosi nelle sale congressi di Alberghi d’Affari. Veramente bei posti dove giocare, molto lontani da tendoni, o negozi sovraffollati cui noi gamers siamo abituati. Qui si gioca comodi, con buona illuminazione, alla giusta temperatura e senza troppa confusione. Piccolo particolare, non si paga neppure il biglietto a meno che non vogliate partecipare a qualche torneo.

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Visione d’insieme della sala principale il sabato

Quando ho cominciato ad andarci il mio interesse ludico erano i wargames nella loro forma più lata e OCS nello specifico. Poi è subentrato ASL e come Forum ASL Italia abbiamo organizzato in tandem con ASGS diversi tornei di ASL, tra la decima (ed ultima) edizione del torneo internazionale di ASL italia.

A San Marino e nella ASGS gli asler sono pochi ma buoni, lo zoccolo duro sono Enrico GRANATA,IMG_6392IMG_6396

Gabriele MAZZA e Massimiliano COLOSIMO, Gabriele CATANI ed altri si aggiungono di tanto in tanto. Alla SMCon trovIMG_6398erete sempre Sergio PUZZIELLO che viene ogni anno da Rieti e che ha organizzato tanti tornei per la SMCon, Sandro CORIASCO che si fa il viaggio da Torino ogni anno (ultimamente insieme al figlio) per stare in compagnia,IMG_6399

giocare e per la tradizionale cena di pesce del sabato sera all’Amarcord di Rimini, oltre naturalmente al sottoscritto. Tre tavoli sono sempre riservati per ASL e c’è spazio per ben più delle normali 3-4 partite sempre in corso.

Per cui venite a trovarci, c’è posto. Tutti i particolari al link all’inizio del post.

 

QUATTRO MOTIVI PER (NON) ANDARE ALLE CONVENTIONS

Oltre all’ignavia strutturale negli esseri umani e la pigrizia che caratterizza i wargamers, ci sono diversi sensati argomenti che bloccano molti dal partecipare.

Tempo e Danaro: inutile girarci attorno, partecipare ad una Convention costa soldi, niente di trascendentale, ma benzina e autostrada, un paio di notti in albergo, una cena in trattoria, una pizza, un paio di pranzi al bar son tutte cose che costano: € 180,00-200,00 li spenderete. Un po’ di meno se dividete viaggio e camera con qualcuno. Per chi è single è una scelta personale di priorità, ma per chi ha famiglia questa spesa squisitamente voluttuaria va a confrontarsi con le spese per i figli e il budget familiare. Aggiungete al conto anche una giornata di ferie/permesso/assenza dal lavoro per il venerdì, e si lascia la famiglia per una sessantina di ore. I wargamers sono persone responsabili. Non è facile.
Quando poi questi aspetti vengono confrontati con la possibilità di giocare via VASL senza spese ulteriori oppure di farsi una serata con l’avversario abituale che abita a qualche chilometro di distanza, non c’è storia: il pensiero di partecipare viene accantonato per l’anno successivo. Così anno dopo anno. Parlare di danaro è difficile, specie in generale, ognuno ha la sua personale e specifica situazione, da quando ho iniziato a giocare posso dire di aver sempre detto a tutti: non comprare moduli, investi nel tuo tempo, spendi per andare alle convention sono i soldi meglio spesi. Dopo 15 anni non ho cambiato idea. I moduli prendono polvere negli scaffali, le amicizie che si stringono al tavolo da gioco durano una vita, i ricordi delle vostre partite e di quello che avete imparato ve li porterete sempre dentro (come può testimoniare il mio Socio Roberto con cui ho condiviso vittoria e soprattutto sconfitta in “A Bridge too Far” nel 2006).

Non so giocare: e allora? neppure io sapevo giocare quando ho cominciato, e i miei errori erano imbarazzanti allora e anche oggi ne commetto: 15 anni dopo; ci sono veterani con 30 anni di ASL sulle spalle che sbagliano cose basilari. Le Convention sono il modo migliore per imparare in fretta e lasciarsi alle spalle qualche cattiva abitudine di gioco apprendendo qualche trucco nuovo.

Non conosco nessuno: poteva essere una scusa buona 15 anni fa, oggi con internet è probabile che ci si conosca già virtualmente, anzi le Convention sono un’ottimo modo per conoscere di persona qualcuno con cui si è interagito solo via web o telefonicamente (vero Fabio). Se poi qualcuno pensa di essere un pesce fuor d’acqua perché gli altri si conoscono tra loro e lui non conosce nessuno non si preoccupi, nel giro di 10 minuti sarà già stato coinvolto in qualche partita/conversazione e non staccherà fino a quando non lascerà la Convention la domenica sera.

Ci sono VASL e Skype: posso fare esperienza anche da casa mia. E’ vero, ma il gioco dal vivo aggiunge degli aspetti e delle dinamiche che internet non può fornire. Il piacere di condividere un’esperienza con altre persone che praticano il nostro hobby, il piacere di trovarsi tra i propri simili, le chiacchere, le urla degli altri dall’altra parte della sala, i commenti sui tiri di dado, la sensazione tattile di mappe, pedine e dadi. Tutto questo è imperdibile a meno che non siate misantropi incalliti (vero Sebastiano?).

AVVISO:  la persona più difficile da convincere siete voi, non vostra moglie ne’ i vostri figli. Vincete i vostri timori e venite. Le energie positive che si raccolgono in tre giorni di gioco si fanno sentire, i vostri cari vi vedranno felici, e questo per loro è importante. Pensateci.

Tutto questo per dirvi solo una cosa, venite a San Marino a maggio, e comunque se non potete venire a San Marino partecipate ad una convention. Provateci, almeno una volta. Poi ditemi se non ne valeva la pena.

Dei Duelli tra Carri Armati

Non c’è sorpresa più grande di quella che prova un novellino guardando il suo Tigre distrutto da un gruppo di Sherman o T34, che non subiscono perdite.

Saper usare i carri è la grande scriminante tra un giocatore scarso e uno medio, e saperli usare bene è il salto di qualità che molti non riescono a fare. Oggi parliamo di duelli tra carri.

Chiariamo subito alcuni concetti del movimento tra carri non sufficientemente chiari a molti giocatori.

Spendita degli MP: il giocatore che muove il carro (attaccante) dichiara ad alta voce quanti punti intende spendere e come li spende, vi ricordo che è possibile spendere volontariamente più punti di quelli necessari a compiere una determinata azione, dopo questa dichiarazione il difensore può reagire compiendo varie azioni, tipicamente sparare con qualcosa (GUN, AFV, PF, LATW), reaction CC con le fanterie, MOTION attempt, usare sD et similia in reazione ai punti spesi dall’attaccante. DOPO che il difensore ha dichiarato di aver finito l’attaccante può sparare OPPURE passare a spendere altri MP. Importante notare che si possono spendere punti di delay solamente se il vehicolo è stopped. Altro particolare importante è che il cambio di status BU/CE o CE/BU può avvenire in qualsiasi momento per cui tipicamente il carro BU che si è fermato e che è sopravvissuto al fuoco avversario a questo punto va CE per non avere peggiorativi al proprio fuoco.

Una volta marcato con bounding fire 2019-02-22 09_16_09-VASL controls il carro attaccante può sparare MA, SA e MG solamente da quell’esagono, aggiungo anche che una volta marcato con il segnalino di bounding fire il carro non può più cambiare status CE/BU.

Il GUN DUEL consente all’attaccante , a seguito di una dichiarazione di fuoco del difensore, di confrontare i modificatori al fuoco ed eventualmente di sparare prima.

Idealmente l’attaccante vuole trovarsi stopped, adiacente, CE e sul rear del proprio bersaglio, con modificatori sufficienti a vincere un eventuale GUN DUEL. Non è difficile capire che colpire in queste non è un grande problema perché a fronte di un +4 per il movimento, c’è un -2 per la vicinanza e un altro -1 per il bersaglio grosso (Tigre o Pantera), vi basta un 9 se poi non riuscite a colpire potete insistere con un intensivo per il quale cmq un 7 basterà.

Se colpite in quelle condizioni anche l’umilissimo 76L russo o il 75 americano diventano un problema per corazze 6 o 8. Il 76L ha un TK base di 13 che diventa 14 per la distanza e 15 per il rear target facing se poi imbrocca l’APCR (cosa non complicata visto che ha 5 nel 43, 6 nel 44 e 7 nel 45) ha un base di 14 che diventa 17 per la distanza e 18 per il rear target facing. Il 75 americano ha un 14 di base che diventa 15 per la distanza e 16 per il rear target facing non ha APCR ma l’enorme vantaggio di tirare i dadi due volte per il TK (quadrato ROF a sfondo bianco). Stiamo quindi parlando di un TK finale di 10 e 8

2019-02-22 09_15_40-VASL controlsIl carro attaccante si trova normalmente a godere di un +2 per il movimento (se è stato visto per almeno 4 MP) e +1 per il BU del difensore, 7 non è un numero complicato da fare, bisogna quindi rendere la vita difficile al difensore, abbassando le probabilità di colpire, i modi sono vari ma principalmente 3, stare a 7+ di distanza in modo che il TH di base sia 9 e non 10, farsi vedere dal difensore per non più di 3 MP (+1 e +2 al tiro), mettere hindrance e hexside TEM tra noi e il difensore.  idealmente dargli un +5/+6 per colpire con abbastanza punti per arrivargli alle spalle stoppare e lasciargli il dilemma: sparo con +6 al TH o vado di gun duel dove l’attaccante ha 9 per colpire e io 6? Il problema per il carro bersaglio è colpire, avrà un +2 per il movimento, poi saggiamente sarà BU e quello comporta un altro +1, fargli muovere la torretta si un hexside porta ad un altro +2 ma ancora non basta per il GUN duel (+4 per l’attaccante +3 per il difensore) bisogna almeno fargli girare la torretta di un’altra spina per un ulteriore +1 così almento il GUN Duel è fatto alla pari e per andare lisci ci serve un +5 all’avversario. A volte questo semplicemente non è possibile per cui molto serenamente l’attaccante manda alla morte uno dei suoi carri con l’unico scopo di far sparare il Tigre/Pantera e fargli girare la torretta, in questo modo per sparare al secondo carro attaccante il difensore dovrà fare fuoco intensivo aggiungendo un +2 ai propri modificatori e garantendo così all’attaccante di vincere il Gun Duel. Pregate solo che non imbrocchi la ROF.

Detto così sembra facile, ma ci vuole tanta pratica per far fare al difensore quello che vogliamo noi, e comunque il carrista esperto fa come fare per difendersi: ovvero usa le MG per cambiare VCA ed eventualmente TCA dando così al suo attaccante sempre il lato più forte della corazzatura. Chiaro che se vi trovate contro uno sciame di T34 c’è poco da fare ma contro 2/3 magari in terreno complicato da traversare può funzionare.

La miglior difesa è però un accurato schieramento tattico, come tedesco in difesa nel 1944-45 bisogna sempre coprire un carro con altri carri entro 6 esagoni con campo di tiro sgombro, e piazzare nelle vicinanze del carro esposto un PSK e se quello non c’è delle unità di fanteria che possano usare i PF. L’approccio combinato a questo tipo di problemi tattici è la soluzione migliore, mandare un carro solo avanti solo perché si tratta di un Tigre o un Pantera è il modo migliore di perderlo.

Buon gioco a tutti e tirate basso (ma non contro di me)

Vincere la Top Vasleague nel 2018 – un invito alla partecipazione

La Vasleague è una Lega Internazionale attiva dal 2007 che si propone di far giocare tra loro gli aslers di tutto il pianeta. Organizzata e gestita fin dal suo inizio dall’amico Enrico CATANZARO a cui vanno tutti i nostri ringraziamenti.

Si divide in una Top League che raccoglie i 32 giocatori migliori (una specie di serie A) e una serie di Leghe Regionali dedicate ai giocatori in cerca di promozione alla serie maggiore ed a quelli che, pur avendo diritto a giocare in Top League, preferiscono risparmiarsi la scocciatura di giocare a fusi orari diversi dal proprio. C’è infine la lega “fogna” un calderone infernale da cui bisogna emergere per partecipare alle Leghe più importanti e che comprende varia umanità, dove l’abbandono è la regola e dove servono cinque partite con gli avversari più disparati per emergere. Qui potete incontrare di tutto, dal giocare TOP che ha abbandonato le leghe maggiori (e deve quindi ricominciare dal basso) a perfetti principianti. Se volete cominciare oggi nel 2019, siate voi vecchie glorie o giovani virgulti è da qui che dovete passare.

La VASLEAGUE non è un campionato mondiale, mancano troppi dei giocatori più forti (ma almeno 4 tra i primi 10 ci sono), ma è la cosa che più vi si avvicina. ASLOK per le sue caratteristiche è sicuramente il torneo che decreta il miglior giocatore, ma ha il grosso difetto di essere una cosa principalmente americana, a parte alcuni die-hard i giocatori del resto del mondo non partecipano. Anche le modalità con cui ASLOK si svolge esaltano alcune caratteristiche dei giocatori a scapito di altre (la VASLEAGUE è più rilassata come tempi, c’è più possibilità di pensare, mentre ASLOK è più concentrata e servono anche doti di resistenza fisica e capacità di mantenere la concentrazione).

Consiglio a tutti di partecipare alla VASLEAGUE, per giocare vi basta una conoscenza minima dell’ASL (quelle che non sapete lo imparerete nel modo migliore, cioé perdendo dai vostri avversari), ancora più importante è una conoscenza passabile della lingua inglese, vero collante della comunità internazionale di ASL, e questa dovreste già averla visto che ASL non è tradotto in italiano. I motivi per farlo? Li elenco rapidamente:

  1. a meno che non abbiate la fortuna di vivere negli USA vicino a qualche club di ASL VASL è l’unico modo per giocare con qualcuno di diverso dai vostri (1-3) avversari abituali, questo vi espone a stili di gioco diversi dal vostro ed espone quegli errori che si radicano quando ci gioca sempre tra le stesse persone;
  2. potete avere la possibilità di giocare con qualcuno di veramente più esperto e forte di voi, imparando così dai migliori;
  3. aumenta il numero di partite giocate;
  4. vi porta a sentirvi parte di una comunità, i giocatori di ASL a parte rarissime eccezioni sono molto disponibili nei confronti di chi comincia a giocare, vi aiuteranno in ogni modo, questo per esperienza non accade con gli altri wargames;

Vi invito tutti a partecipare, quest’anno le iscrizioni sono ancora aperte con una partenza che probabilmente avverrà a fine febbraio, primi di marzo 2019. Iscrivetevi, ne vale la pena, chissà che tra qualche anno anche voi possiate scrivere un articolo come questo.

Io non ho aderito subito alla VASLEAGUE, quando è partita avevo ancora la possibilità di giocare tantissimo live, ho aderito più tardi quando la nascita del mio primogenito e il cambio di residenza hanno ridotto la platea dei miei avversari. Sono partito dalla lega Europea (all’epoca non c’era la lega Fogna), che ho vinto a punteggio pieno nel 2013, alla mia prima partecipazione.

I miei risultati nella TOP sono stati graduali e posso dire che hanno seguito di pari passo la mia maturazione come giocatore di ASL: il primo anno nel 2014 ho vinto due partite e ne ho perse tre. Il secondo anno nel 2015 sono arrivato in semifinale dove ho perso da Carl Nogueira. Il terzo anno nel 2016 ho nuovamente perso in semifinale da Ken Young salvo poi avere la soddisfazione di vincere la “finalina” contro Aaron Cleavin ed arrivando terzo assoluto.  Il 2017 che è stato probabilmente l’anno in cui ho vinto di più (con un 90% di partite vinte su quelle giocate complessivamente) è stato disastroso in VASLEAGUE, avendo perso una partita al primo turno con una partita di quelle da dimenticare e pure la seconda per una questione di lingua e regolamento, sono arrivato a metà classifica con tre vinte e due perse.

Evidentemente era scritto che il mio anno doveva essere il 2018. I numeri fra parentesi sono la posizione nella classifica Area di Nitrosso Non vado particolarmente orgoglioso della mia vittoria, a parte il finalista che è un giocatore conosciuto, gli altri sono tutti solidi ed esperti ma non mi hanno particolarmente impressionato. Al primo turno ho incontrato Vic ROSSO (128°), vecchia gloria Newyorkese e finalista l’anno prima in VASLEAGUE e semifinalista ad Albany, che ho battuto al classico SP74 Last Tiger, al secondo turno ho vinto contro Mike KLAUTKY (80°) che è l’autore di uno dei miei scenari preferiti ma non mi ha particolarmente impressionato come comandante carrista in TX6 Tough Enough. Al terzo turno ho sconfitto Brian ROUTH  (144°) nel bilanciatissimo AP32 Second Crack at Caumont.

In semifinale incontravo il sorprendente John BAYS (361°) che per arrivare li aveva battuto DOMOVICH, PAGNI e WASSERMAN, per cui ho affrontato la partita con la massima cautela però non c’è stata storia al secondo turno di J32 Panzer Graveyard ha gettato la spugna, il suo schieramento avanzato aveva mietuto vittime, ma le mie mezze squadre attaccanti tra failure to rout ed encirclement avevano catturato metà del suo ordine di battaglia.

La finale è stata una bella partita avvincente contro Francois BOUDRENGHIEN (34°) all’ottimo e bilanciato J167 Hart Attack. Burdegain è un ottimo giocatore, per cui ho fatto quello che non faccio mai, mi son preparato giocando lo scenario in anticipo. L’avevo già giocato al tempo della sua uscita con Andrea PAGNI e Gaetano GIRELLI, ma i ricordi erano un tantino affuscati, così ho chiesto agli amici Sebastiano CALTABIANO e Luca MARTINI di giocare come tedeschi per preparare al meglio il mio attacco come inglese. La preparazione ha pagato, conoscenza dei luoghi e possibili mosse dell’avversario mi hanno dato un notevole vantaggio che ho sfruttato a dovere.

Lo scenario è molto bello e bilanciato, una forza combinata angloamericana con tante squadre, un 9-2 e 5 Lee deve fare 7 VP conquistando edifici (1 VP l’uno e ce ne sono 7 nella mappa), distruggendo AFV tedeschi (1VP l’uno e ce ne sono 3) e facendo uscire carri (1VP per uno; 2VP per tre e 3VP per cinque). Il tedesco ha per l’appunto 3 PzIII e una compagnia di temibili genieri d’assalto oltre che un 40LL per fare strage di carri alleati.

2019-02-13 09_44_12-VASL controlsLa particolarità dello scenario è che il campo di battaglia è diviso abbastanza nettamente e il terreno infame e il costo per muoversi attraverso cactus e brush rende molto difficile se non impossibile riposizionare la fanteria e pure i carri con 13 MP non se la passano bene.

Nei primi quattro turni mi ero posizionato benissimo e nonostante alla fine del turno 4 degli Alleati, Francois avesse riconquistato il piccolo edificio vicino all’area di ingresso alleata, gli restavano 2 squadre e un leader pronto a contrattaccare il villaggio a nord dove avevo preso 2 edifici e c’era una melee in corso, avevo 3,5 squadre a 1 nel villaggio. Nel sud avevo 1 edificio e un vantaggio di 6 (alcune concealed e pronte ad attaccare) squadre a 2 (una broken e da sola in un esa di bosco), tutti i miei carri armati erano ancora vivi 2 nel villaggio del nord, 1 nel il villaggio meridionale per il supporto ravvicinato 1 pronto a uscire dalla mappa a sud adiacente ad un esagono di bosco e 1 altro a sud usato per sostenere l’attacco di fanteria. i 3 AFV tedeschi erano tutti nella parte posteriore del villaggio meridionale pronti a contrattaccare la mia fanteria. Avevo rotto 3 SA e 1 MA, ma le cose sembravano messe molto bene per la causa alleata. Il cannone non si vedeva da nessuna parte. Avevo 3 VP e la prospettiva di ottenere tutti gli edifici nella fase successiva per altri 3 VP e 3 AFV in posizione di uscita per altri 2 VP. Poi la faccenda si è complicata: la squadra solitaria broken nel sud ha recuperato con un 3 (esattamente quello che serviva), l’AFV nel tentativo di uscire ha boggato nel bosco con un tiro di +1 con un 12 (successivamente immobilizzato su un 11), Francois ha centrato un Lee nel villaggio del nord con un CH con la sua unica ATR; dato che ero sicuro che il cannone fosse al centro, ho spostato prontamente la mia restante parte nord dei carri per uscire dal lato nord della mappa, sfortunatamente il GUN era lì e prontamente distruggeva il mio carro. Il fuoco tedesco nel sud ha spazzato via una squadra nascosta nel villaggio e ha rotto altri due HS. Ho sparato il mio HMG con il 9-2 nella mischia a nord, ma il 22 + 1 ha solo rotto la mia squadra (in seguito eliminata mentre cercava di uscire dalla melee) Il tedesco era di nuovo in gioco e con solo 3 VP da edifici, nessun modo chiaro per far uscire almeno un AFV e i carri tedeschi intatti sembrava essere finita per me. Ma la partita è girata di nuovo: nell’ultimo turno il 9-2 ha ricordato ai suoi uomini come tirare il grilletto di una MG e ho ottenuto un’altro VP nel villaggio a nord, le forze tedesche che cercavano di riconquistare un edificio sono state respinte, mentre nel sud l’AFV di supporto è riuscito a passare un +4 BOG check e un 2 ESB uscendo dalla mappa e ottenendo un altro VP mentre il tank di supporto ha rotto le squadre tedesche e il mio sciame di HS ha catturato altri 2 edifici mentre una crew ha ridotto in cenere con una gammon bomb un PzIII. Ero a 8 VP.  Francois ha cercato l’overrun sulle mie HS con i suoi panzer rimanenti, ma sono stati respinti e ho vinto la mia prima TOP VASLEAGUE. Partita ben giocata in uno scenario equilibrato con tanti colpi di scena. Una valida finale.

Sono molto contento di aver vinto la VASLEAGUE, non è il primo torneo che vinco, ma è sicuramente quello che mi ha dato più soddisfazione.

 

Men vs Tanks – (1939-1941) the First Years: ATR, MG e MTR.

Se giocate uno scenario contro AFVs e siete privi di carri, la prima domanda che vi dovete porre è: come faccio a distruggere i mezzi corazzati del mio avversario? Se il disegnatore vi ha dato uno o più  GUNs la risposta è chiara: piazzate bene questi asset; se però di GUN non c’è traccia il disegnatore ha voluto mettervi davanti ad una sfida: arrangiatevi con quel poco che avete. C’è sempre la possibilità di impegnare gli AFV in corpo a corpo, ma non è questo l’articolo che ne tratterà.

All’inizio della guerra non ci sono differenze tra forze dell’Asse e Alleati, per tenere a bada gli AFV avversari alla distanza per entrambe le parti ci sono ATR, MG e MTR, il potere di penetrazione di queste armi (TK) è ridotto e varia da 4 a 8 a seconda del modello e della distanza ma per la sottile corazza dei carri nei primi anni di guerra sono una minaccia da tenere in considerazione.

Da un punto di vista del gioco, queste SW sono affascinanti, non c’è nulla di più soddisfacente che distruggere, shockare o immobilizzare un mezzo avversario con un TK da 4. Non è questione del fattore C, è il fatto che per ottenere questo risultato bisogna essersi preparati per tempo, aver organizzato una trappola e fatto cadere il nemico dentro. A volte avere un carro armato (o più) fa subentrare nel possessore una sorta di euforia, di cui il difensore deve doverosamente approfittare.

Partiamo dagli ATR, sono utilizzabili da una SMC e dalle MMC, oltre a proiettare 1FP a 12 esa di distanza la loro funzione è quella di fungere da minaccia per gli AFV avversari.

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Per colpire usano la tabella Ordnance To Hit, sempre con i numeri neri  (C13.2) a prescindere dalla nazionalità. La loro penetrazione (TK) è pari a 5 a parte quello russo ordinario e quelli italiano e finlandese da 20L che penetrano 6, è molto importante notare che fino a 6 esagoni di distanza il TK aumenta di +1 mentre a 0-1 aumenta di +2. Colpire un carro da dietro, oltre al minor AF presente aumenta di +1 il TK per effetto del Rear Target Facing (C7.21 ). Il CH è possibile per gli ATR e se ottenuto raddoppia il base TK prima delle modifiche. Il risultato finale è il modified TK che andrà confrontato con la corazzatura dell’AFV per ottenere il Final TK ovvero il numero con cui andremo a confrontare il nostro tiro di dado per vedere l’effetto del nostro colpo andato a segno. Avrà effetto o rimbalzerà?

Molti si fermano alla necessità di tirare MENO del final TK per distruggere l’avversario, ma non è esattamente così: se avete ottenuto esattamente un risultato pari al Final TK il carro sarà immobilizzato (se avete colpito lo scafo (hull), mentre sarà Shockato (shocked) se avete colpito la torretta (turret). Ma non è finita qui, se il risultato è maggiore di 1 (>1) rispetto al Final TK potreste aver fatto venire un coccolone alla crew (possible Shock o P.Sh.) che dovrà quindi fare un TC, nel caso non lo superi il carro diventa Shocked.

2019-02-08 09_09_42-.pngUltima possibilità: immobilizzare il carro avversario, ma qui entriamo in tema fantascientifico, i GUN possono usare la vicinanza (Caso L, Point Blank Fire) ma questo è vietato agli ATR, i carri della early war non sono grossi (anzi di solito sono small +1 TH) e il +5 all’immobilizzazione con necessità di colpire lo scafo da poche garanzie di ottenere risultati vantaggiosi, eppure contro i “mostri” di questi anni (Matilda e T34 in primis) a volte è l’unica risorsa disponibile alla fanteria.

Le MG hanno molti punti in comune con gli ATR, è spesso vengono erroneamente parificate a questi ultimi, ma purtroppo non è così. Se pensate che gli ATR siano deboli, beh … le MG sono peggio. Partiamo dal TK che è 4 per tutte, siano esse L, M o H (a parte le 12.7 aka 0.50 che hanno 5 TK) ed a prescindere dalla nazionalità, il TK aumenta di +1 fino a 6 esagoni e di +2 per 0-1, +1 se sparate al retro di un AFV, ma non c’è possibilità di CH, anche se c’è la soddisfazione di poter usare sempre i numeri neri (A9.6) per colpire. Ricordate inoltre che servono 2 leader (oppure 1 hero) per usare una MG a forza piena la quale non è utilizzabile come LATW nel caso di dimezzamento del potere di fuoco. Ricordate inoltre che sempre per effetto di detta regola, se vostre MG potranno essere usate contro i carri solo se questi si trovano entro il normal range della SW.

Nel caso di MG inoltre se il risultato del vostro TK DR è uguale al Final TK si limitano a fare uno Stun (piccolo) al vostro target, e non c’è alcun risultato nel caso in cui otteniate un risultato maggiore di 1 (>1) rispetto al Final TK, contrariamente all’ATR con cui almeno avete la possibilità del P.Sh nel secondo caso e di Imm/Sh. nel primo.

Ciliegina sulla torna, vi è vietato di tentare la deliberate immobilization, per cui nessuna possibilità di fermare così i carri avversari.

Veniamo infine alla mia SW preferita, ovvero i mortai (MTR). I più ignorano (non so se deliberatamente o meno, le possibilità anticarro dei mortai, specie di quelli di piccolo calibro, che esistano pur essendo residuali, ma vengono magnificate dall’alta ROF che queste SW hanno.

Per colpire un AFV con un mortaio è bene che quel carro sia fermo perché il +2 del bersaglio in movimento assommato al fatto che l’AREA acq. non segue il target portano all’inevitabile conseguenza di non colpire una beata cippa, oltre a ciò da 0-12 il TH base è 7 e non cambia da 13-24 perché l’8 di base viene ridotto di -1 dalla canna corta (*) dei MTR. Numeri ben diversi dal 10 (0-6) e 9 (7-12) di TH per ATR e MG.

Per contro il mortai hanno la possibilità di danneggiare qualunque tipo di carro, anche i più corazzati, perché la modalità con cui risolvono il danno è sempre la medesima ed è indipendente dalla corazzatura del bersaglio, ovvero un tiro sulla corrispondente colonna della IIFT o IFT. Il risultato viene modificato da soli 3 fattori: se tutti gli AF (armor factor) del bersaglio sono minori o uguali a 4 (<=4) c’è un -1 al tiro, se l’AFV è OT c’è un -1, se se tutti gli AF del bersaglio sono maggiori o uguali a 8 (>=8) c’è un +1. Il risultato dopo le modifiche va confrontato sulla colonna della Indirect Fire della AFV Destruction Table e il risultato applicato, in buona sostanza che il risultato che avete ottenuto è minore del #/K/1KIA della colonna IFT usata il carro viene distrutto, se è uguale o maggiore del #/K/1KIA della colonna IFT usata il carro risulta immobilizzato/shockato a seconda della location dell’Hit. Sono possibilità importanti specie contro carri poco corazzati/OT che rischiano seriamente di venire distrutti da mortai di piccolo calibro. Il massimo l’ho ottenuto contro un Tiger, Shocked e poi distrutto per effetto di un colpo di un mtr americano da 60.

2019-02-08 09_05_21-VASL controlsEd ora un piccolo esempio pratico, 3 squadre francesi armate rispettivamente con ATR, LMG e MTR si trovano contro un PzIIA tedesco  che sta arrivando dritto sulle loro postazioni per innaffiarle di fuoco, ad ATR e MG conviene anzitutto attendere che entri nel raggio di 6 per poter godere di numeri più alti per colpire e un TK di +1, per il mortaio è indifferente se non fosse che non può godere di eventuali acquisizioni, c’è però il rischio che se il carro si fa troppo sotto la distanza scenda sotto la minima necessaria per poter tirare e quindi non appena il bersaglio ha speso 4 punti movimento in vista parte la prima bordata di MTR, il TH è 7 il DR viene modificato di +2 per il movimento e +1 perché il target è piccolo serve un 4. Che viene prontamente tirato 1,3 (il colorato ha fatto 1 il che vuol dire che il mtr ha mantenuto la ROF  e il colpo è finito in torretta). Il mortaio francese è da 60 il che vuol dire che il colpo si risolverà sulla colonna del 4 della IFT, soggetto ad una modifica di -1 perché tutti gli AF del carro sono < 4, questo significa che se il TK DR tirato fosse 4 o 3 il carro sarà shocked mentre con un 2 verrà prontamente distrutto: tiro 4,3 quindi NE. Sul 5° punto speso in vista il MTR prova ancora a colpire ma rolla un 4,6 e manca il bersaglio. Nel frattempo il carro è arrivato a 6 esagoni da ATR ed MG, si potrebbe già sparare ma è evidente che se il carro venisse mancato da entrambe le armi a questo punto sarebbe anche libero di arrivare impunemente adiacente alle fanterie francesi e godere così di un FP raddoppiato nei confronti di queste ultime (nessuna possibilità di fuoco intensivo per TH per le SW). I francesi attendono quindi a piè fermo gli eventi, il carro tedesco si muove davanti alle fanterie francesi ma non attira il fuoco, a questo punto i carristi si scocciano e fiduciosi della forza della loro corazzatura arrivano adiacenti ai Pilous, esattamente quello che i francesi aspettavano. Comincia l’ATR: TH base di 10 modificato da +2 per movimento del bersaglio e +1 per small target, 2,4 bersaglio colpito in torretta; TK base 5 +2 per distanza = 7 -1 AF = final TK =6 non male. Tiro = 2,5 risultato P.Sh. i carristi tedeschi tirano un TC ma rollano un 2,3 e passano il task check in scioltezza. A questo punto tocca alla MG le modifiche al tiro sono le stesse, ma c’è un leader 8-1 che dirige il fuoco della MMC per cui il 10 di base viene modificato da +2 per movimento del bersaglio, +1 per small target e -1 per leader direction; TH = 2,6 la MG colpisce in torretta e mantiene la ROF; TK base 4 +2 distanza = 6 -1 AF = final TK 5. TK DR 4,5 NE. A questo punto il carro spende un punto movimento per fermarsi e la MG spara ancora: TH DR = 1,1 colpito ma no CH perché è MG; TK DR = 2,2 il carro nemico paga la sua arroganza con la distruzione.

Spero questo piccolo prontuario vi sia stato d’aiuto per alleviare il senso di disperazione che si prova quando si devono affrontare grossi mostri d’acciaio con poco  per contrastarli.

Men vs Tanks – Late War – Against the Reich (1944-1945): il Panzerfaust

Questo è il primo di una serie di articoli sulle tattiche da usare in scenari in cui solo una delle parti mette in campo AFV. Può essere letto come un prontuario sulle tattiche anticarro oppure come primer per l’utilizzo degli AFV: a vostra scelta.

I carristi che da est, ovest e sud diedero l’attacco al Reich “millenario” si trovarono ad affrontare un’arma terribilmente efficace: il panzerfaust. E’ questo il terribile jolly che modifica in modo significativo le tecniche anticarro dei tedeschi dall’ottobre 1943 al maggio 1945.

Se vi trovate a giocare uno scenario contro AFV e siete privi di carri, dovrete valutare attentamente le Vostre risorse per distruggere i mezzi avversari. La grande divisione avviene tra difensori con GUN o AFV e difensori che ne sono privi.

Nel secondo caso state messi male, perchè questo significa che i vostri avversari potranno venire molto vicino a voi impunemente, in esagoni adiacenti potrete tentare (se sussistono le condizioni) lo street fighting, ma si tratta di soluzioni per disperati, oltre a passare un PAATC la vostra unità di fanteria dovrà sperare di essere veramente fortunata perché a fronte di un CCV di 5, al tiro dei due dadi andrà aggiunto il +2 del mezzo in movimento e il -1 dello street fighting, insomma prima dovete passare il PAATC e poi vi serve un 4 per immobilizzare il carro avversario, le cose migliorano se c’è un leader -1, a fronte di un CCV di 6 si aggiunge il bonus del leader per cui passato il PAATC (aiutati dal leader) vi basta un 6 per immobilizzarlo.

Questo per introdurre il tema di questo articolo ed illustrare le grandi differenze in fatto di armi portatili controcarro tra l’esercito tedesco e i suoi avversari, a meno di particolari fortune nell’OOB e SSR inglesi e americani dovranno contare su PIAT e Bazooka (pochi), mentre i russi sul nulla, ci sono le DC ma è raro il caso che unità di fanteria ne siano dotate. I tedeschi (e gli ungheresi, rumeni e finlandesi) hanno il PF, un’arma che in potenza è disponibile a tutte le unità di fanteria, dall’umile leader 6+1 alle squadre di genieri d’assalto.

Nessun comandante di carri alleati sano di mente si sogna di avvicinarsi a più di tre esagoni a unità tedesche dal 1944 in avanti. Con una penetrazione di 31 il PF frigge praticamente ogni carro a parte i giganteschi IS2 e colpire non è così difficile. Una volta “trovato” il PF a due esagoni di distanza il TH è 6 che diventa un 7 se il bersaglio è “grosso” come i classici Sherman che si trovano in Italia e Francia. In più  l’unità di fanteria avrà un paio di occasioni durante la fase di movimento del carro (ovviamente con un +2 al TH) e altre due durante la propria fase di fuoco preparatorio. I modificatori più degli di nota che si incontrano con l’uso dei PF sono il movimento (+2) le dimensioni dell’AFV (+1 o +2), lo SMOKE se la fanteria è stata doverosamente affumicata e il leader DRM (solitamente un -1)

Insomma la morale è semplice: si resta a tre esagoni di distanza dalle fanterie tedesche, questo è parzialmente vero anche nel 1945 in quanto se è vero che il raggio del PF aumenta a 3 esagoni è anche vero che serve un TH di 4 e questo fatto combinato con gli svantaggi del PF diluisce la minaccia. Il carrista prudente resta comunque 1 esagono oltre il raggio del PF e idealmente vuole un paio di MMC amiche tra se e le fanterie dell’asse.

Veniamo ora agli “svantaggi” del PF; il primo, poco noto se non ai più esperti (o a chi se l’è visto opporre durante una partita) è il fatto che la ricerca di PF pur valendo come uso di SW, non si comporta esattamente come una SW, in particolare NON è possibile “cercare” il PF se l’unità di fanteria è marcata First Fire. Il giocatore alleato che vuole muovere un carro nei pressi di una unità tedesca può cercare di attirare il fuoco di quest’ultima con unità di fanteria e tenere indietro gli AFV, se il difensore case nella trappola gli AFV possono sciamare indisturbati senza tema di essere colpiti, per tale ragione è bene che le unità di fanteria tedesche si sostengano vicendevolmente. Meglio avere due HS che un’unica squadra.

Il secondo è il conosciuto ma troppo spesso sottovalutato backblast, ovvero se come spesso capita le fanterie in difesa sono in edificio o rubble (ed anche in altri terreni ristretti) il dr colorato del TH diventa anche un attacco sulla colonna 1 della IFT su TUTTE le unità contenute nella location da cui è stato sparato il PF. Questo enorme rischio può essere annullato sparando come Opportunity Firer (ma in questo caso si dovrà subire la potenza di fuoco alleato durante la fase di fuoco difensiva, il che è raramente una buona idea), oppure accettando un +2 sul TH (caso C3 sulla TH table) che però rende più improbabile colpire gli AFV alleati.

Come Asse il difensore deve cercare di avere posizioni che si supportano tra loro, trattenere il fuoco in attesa del movimento degli AFV, non stackare più di una unità in building/rubble personalmente se posso colpire con un TH di 5+ subisco volentieri il blackblast, con 4 o meno rinuncio proprio ad usare il PF, ma ogni situazione fa ovviamente storia a se.

Come Alleato l’attaccante deve cercare anzitutto di affumicare con lo SMOKE le fanterie tedesche, questo può essere fatto durante la prep oppure durante il movimento con gli sM di cui i carri alleati sono ampiamente dotati. Nel caso l’attaccante fosse Russo o ci fosse abbondanza di AFV si può anche tentare di piazzare il cosiddetto Russian SMOKE ovvero mandare un AFV a farsi distruggere dai PF per fornire una cortina fumogena alle altre unità. Se non riuscisse di mettere SMOKE è importante cercare di attirare il fuoco del difensore per mettere le unità in First Fire in modo che non possano più usare i PF e poi spazzarle via in fase di fuoco difensivo o entrare in CC, per neutralizzare completamente.

A meno di necessità tattiche inderogabili cercate di non parcheggiare MAI un AFV adiacente ad un’unità di fanteria tedesca o peggio ancora andare di Bypass Freeze.

Ad ogni buon conto ricordare sempre che il PF è un’arma inerente il cui utilizzo è tutt’altro che certo (e uno volta su sei può portare a PINnare l’unità e che colpire può essere più o meno facile ma non è mai sicuro (mentre il backblast sì). Questo a mio avviso determina il fatto che il PF funziona molto meglio come minaccia e deterrente che non come effettivo strumento. Per cui abbiame sempre un salutare rispetto per il PF ma ricordate che a volte per vincere uno scenario non c’è altra strada che portare gli AFV avanti e perderne qualcuno.

I Magnifici 20 del 2018

Nuovo aggiornamento per la classifica.

Il criterio rimane lo stesso, individuare i migliori scenari sulla base dei risultati ROAR, no CG, no fun scenario, no scenari con meno di 10 partite giocate. Il voto complessivo determina la classifica.

Purtroppo ma maggior parte dei giocatori, specie quelli più esperti, non postano i risulati su ROAR, questo è un peccato perché privano la comunità di informazioni molto utili per la scelta degli scenari da giocare.

Ho sempre tenuto sotto controllo i risultati ROAR sono fonte di ispirazione per la scelta degli scenari, oggi più che mai con un’offerta che si è moltiplicata sia in termini assoluti che in termini di qualità. Spero questo vi serva.

Buona lettura ed ogni commento è il benvenuto.

  1. AP92 End of the Beginning (=) voto 8.07 con 41 (B23-J18) partite giocate complessive questo scenarione PTO di Gary Fortenberry riscuote molto successo ed è stabilmente nei primi tre di questa classifica da molti anni. Come molti altri dell’Action Pack #9 su Burma , è già diventato un “classico”.
  2. AP55 Generalissimo’s Own (=) voto 7.99 (C52-J54) con 107 partite giocate questo bilanciatissimo capolavoro di Fortenberry è uno dei più giocati scenari dell’epoca MMP fin dalla sua pubblicazione, caldamente consigliato anche se le numerose regole dei chapter E e G non lo rendono certo adatto ai principianti. Bilanciatissimo e molto avvincente;
  3. E Hill 621 (+1) voto 7,91 – sale di una posizione l’intramontabile classico che ci ha regalato SL, con 204 (G96-R108)  partite giocate complessive , continua a restare nei cuori di noi aslers.
  4. AP87 Empire Fall (-1) voto 7.82 (B13-J15) altro scenario dell’AP9 che si piazza nella parte alta della classifica, ancor più grosso di End of the Beginning. Da provare ma serve un giorno lungo per farlo tutto.
  5. AP88 Full Moon Madness (*) voto 7,76 (J16-B11) gli scenari notturni non riscuotono di solito grande successo in termini di partite giocate, evidentemente il torneo Night di Carl Nogueira ha incrementato le partite e questo gioiello dell’AP9 entra in classfica direttamente al 5° posto.
  6. RBF37 The Fangs of Transylvania (+8) voto 7.74 con 17 (H8-R9) partite giocato questo vecchio scenario di Chas Smith, guadagna ben 8 posizioni rispetto all’ultima classifica. E’ veramente avvincente e dopo averlo giocato ho capito perché.
  7. ITR-4 Clash at Ponyri (=) voto 7,73 con 34 (G15-R19) l’uscita di Into the Rubble 2 ha aumentato le partite, ma il voto è sceso ed è lontana la prima posizione che deteneva qualche anno fa. Resta comunque uno scenario bellissimo, enorme, ma tutto sommato bilanciato e molto divertente.
  8.  A25 Cold Crocodiles (+4) voto 7.64 con 337 (G151-B186) partite giocate questo superclassico e bellissimo scenario recupera diverse posizioni nella stagione corrente, nelle mani di un inglese competente per il tedesco è durissima. Però vale la pena provare.
  9. A51 Clash Along the Psel (+4) voto 7.62 con 35 (R14-G21) partite giocate e 4 posizione guadagnate per questa stagione, questo classico di scontri giganti tra carri affascina sempre, non è deserto ma è steppa, però sempre godibile.
  10. 135-A68 Acts of Defiance (+10) voto 7.62 con 353 (G145-R208) partite giocate, questo superclassico è a diritto tra i primi 10 scenari della nostra classifica guadagnado ben 10 posizioni rispetto allo scorso anno.
  11. A117 Maggot Hill (+4) voto 7.6 con 50 (A22-J28) partite giocate questo antico scenario da giocare su mappa storica recupera 4 posizioni.
  12. VotG7 Storming the Station (-1) voto 7,57 partite giocate 41 (G16-R25) un altro scenario di grande respiro, che perde una posizione e nel tempo si è rivelato pro-russo. Da notare che è l’unico insieme a Maggot Hill ad essere giocato su mappa storica.
  13. 153-A68 Totsugeki! (*) voto 7,56 con 353 (J201-C152) partite giocate è il più giocato di questa classifica a pari merito con Acts of Defiance, la sua inclusione in Rising Sun gli ha fatto benissimo ed infatti irrompe in classifica al 13° posto.
  14. RBF10 Tip off at Tauroggen (+3) voto 7.56 con 22 (G12-R10) partite giocate, questo scenario è la prova che le classifiche ROAR sono seguite, altrimenti come si spiega che venga tirato fuori uno scenario di un Recon By Fire vecchissimo. Da provare è uno scontro ad armi combinate molto interessante.
  15. J18 The Pinnacle  (*) voto 7,56 con 17 (A8-J9) partite giocate entra in classifica questo complesso classico del Journal 2. Per chi ama le sfide.
  16. 132-T6 Hill 253.5 (+4)voto 7.55 con 175 (G76-R99) partite giocate questo è un altro classico scenario che gli aslers non abbandonano all’oblio, del resto quando mai vi capita di schierare gli Elephant?
  17. Z19 The Trap at Targul Frumos (+3) voto 7.54 con ben 37 (G23-R14) questo antico scenario di Rout Report è stato molto giocato negli ultimi anni e con buon diritto direi.
  18. OB6 Hoffmeister Charge (+2) voto 7.54 con 18 (G9-R9 ) partite giocate uno scenario veramente godibile di Onslaught to Orsha raccomandato agli amanti dei razzi.
  19. LSSAH10 Baptism of Fire (=) voto 7.53 con 14 (R8-G6) partite e qualche giocata recente, questo scenario mantiene la sua posizione in classifica.
  20. RG1 Colonna Chiaramonti (=) voto 7.53 con 13 (R8-I5) partite giocate e nessun voto utile quest’anno, questo scenario disegnato da Andrea Garello e che fa parti di un ottimo anche se pizzolo modulo storico, è quello che ha visto meno partite giocate in assoluto di questa classifica. Ma vi invito a provarlo, merita.

Alcune considerazioni Finali: quest’anno la classifica non ospita nessuno scenario nuovo, ma neppure recenti, ma maggior parte ha più di 10 anni e qualcuno anche più di 20.

I motivi? Aperti alla discussione, voti più alti nel passato. Meno cose da giocare in passato mentre oggi gli scenari vengono consumati in fretta, sostituiti da nuovi prodotti, difficile vengano rigiocati. Vista la ridotta base di chi posta su ROAR magari è anche un indizio dell’età di chi inserisce partite giocate.

Di tutti questi io ne ho giocati 14 e altri 5 sono nella mia lista prima o poi li giocherò.

Quello escluso è The Pinnacle, al momento esula dai miei gusti.

VERNO IX – 2017

Il 27 dicembre 2017 grande giornata di gioco presso i Giochi dei Grandi e ancor più riuscita serata presso Hosteria Battisti. A voi qualche fotazza.

Spero vi ispiri per partecipare alla X edizione che si terrà come sempre il 27 dicembre 2018 presso i Giochi dei Grandi di Verona.